爆弾解除
マニュアル

Entrance to Mods
チャプター4用マニュアル

危険と困難を伴う爆弾解除の世界へようこそ。

君は分析担当者として本マニュアルをよく読み、爆弾の仕組みを理解するのだ。
そうすれば、複雑に入り組んだ爆弾でも確実に解除できるだろう。
たったひとつの間違えが一巻の終わりにつながる。注意して取りかかるように!

セクション2:特殊モジュール
付録

★: ボスモジュール - 他のモジュールを解除しなければ解除できないモジュール。

索引:ステージ順

& - | - &

    ! TDMaze ColoredSwitches Bitmaps LogicGates

    ! DiscoloredSquares PianoKeys SafetySafe BlackHole

01111

    ! BinaryLed ForgetMeNot Snap

チャプター1

    ! Alphabet Switches WirePlacement LetterKeys ColoredSquares EmojiMath DigitalRoot TextField ConnectionCheck Backgrounds

チャプター2

    ! RPS SimonStates CombinationLock TwoBits UncoloredSquares RoundKeypad TheScrew DoubleOh Battleship DividedSquares

チャプター3

    ! ThirdBase SymbolicPassword Semaphore BitwiseOperations DecoloredSquares TheBulb BVD Minesweeper ForgetItNot Yahtzee

★: ボスモジュール - 他のモジュールを解除しなければ解除できないモジュール。

爆弾の解除

タイマーの時間がゼロになったり、規定の回数より多くミスしてしまうと、爆弾は爆発する。タイマーの時間が残っている状態ですべてのモジュールを解除してはじめて、爆弾の解除は成功となる。

爆弾の一例

前面

側面

モジュール

爆弾には複数のモジュールが取りつけられており、すべてを解除する必要がある。一部の例外を除いて、各モジュールを解除する順番に決まりはない。

モジュールを解除する方法は「セクション1」で説明する。特殊モジュールを解除する方法は「セクション2」で説明する。

ミス

ミス回数

処理担当者が操作を誤ると、爆弾にミスが記録される。ミスの回数はカウントダウンタイマーの上に表示されている。爆弾にミスの回数が表示されている場合、一定回数のミスで爆発する。また、ミスが記録されるとカウントダウンタイマーの進みが早くなる。

カウントダウンタイマーの上にミスの回数が表示されていない場合、最初のミスで爆発する。

追加の情報

モジュールによっては、シリアルナンバーの内容など、爆弾そのものの情報も必要となる。このような情報は爆弾ケースの各側面を調べることでわかる。詳細については「付録A」「付録B」「付録C」を参照すること。

セクション1:モジュール

モジュールは多くの場合右上にLEDがついている。解除済みのモジュールは、LEDが緑色に点灯している。

爆弾を解除するにはすべてのモジュールを解除する必要がある。

モジュール詳細:3D迷路

あなたはどこも同じような見た目の、曲がりくねった通路の迷路にいる。 出口は北に、南に、東に、西に行ったところにある。

  • 処理担当者は以下の10の迷路のうちの一つからランダムな場所・方向で開始する。
  • 迷路の壁の3次元ビューを利用して現在地を特定する。 ビューは現在の場所の床にある文字と、1ステップ先の場所に文字が存在するかどうかを表示する。
  • 迷路は循環する。つまり、端から外れると処理担当者は迷路の反対側の場所に辿り着く。(ただし、間に壁がないときに限る。)
  • 壁のうち一つがゴールである。その他の壁に向かって移動するとミスが記録される。
  • モジュールを解除するには、ゴールを特定し、いずれかの方向からゴールの壁に向かって移動する必要がある。
  • 次の方法を利用して、段(0-7)と列(0-7)と方向を計算する。ゴールはその位置から見てその方向にある最初の壁である。

段:

  • シリアルナンバーの最初の数字から始める。
  • MAZE GAMERの文字を含む点灯していないインジケーター一つに付き1足す。
  • 番号が7より大きい時、8引く。

列:

  • シリアルナンバーの最後の数字から始める。
  • HELP IM LOSTの文字を含む点灯したインジケーター一つに付き1足す。
  • 番号が7より大きい時、8引く。

方向:

  • それぞれの迷路には3つの星マークが記されている。
  • それぞれのマークの場所には文字が書いており、ゴールの壁の方向を示している。Nは北、Sは南、Eは東、Wは西である。
  • マークの書いていない場所の文字には注意せよ。それらはおとりの命令である。
0123456701234567A*ABABCC*BABCB*CAC
0123456701234567ABA*DDBAB*ADABDD*B
0123456701234567BAH*HBB*HAAHABB*AH
0123456701234567DCD*C*CADCDA*AADAC
0123456701234567HCA*H*CAHCHCA*ACHA
0123456701234567DD*HA*HAADHD*HADAH
0123456701234567BCD**BCCBCDBDC*DDB
0123456701234567CHCH*BBH*HBC*BCCHB
0123456701234567DBH*DH*BDBDHBHH*DB
0123456701234567HDC*HDHDCCDCH*DH*C

モジュール詳細:アルファベット

英語は喋れる?アルファベットは知ってる?なら大丈夫。

  1. 文字が書かれた4つのボタンを利用し、以下の「ワードバンク」に含まれる単語を一つ綴る。
  2. ボタンを押すことによって、綴ることができる最も長い単語を綴る。
  3. 文字はそれぞれ一度しか押すことができない。
  4. 複数の単語を綴ることができる場合、アルファベット順で早い方を綴り、残りの文字で他の単語を綴ることができる場合は加えて綴る。
  5. これ以上単語が綴れない場合、残りのボタンをアルファベット順で早い方から押す。

ワードバンク:

JQXZ QEW AC ZNY TJL
OKBV DFW YKQ LXE GS
VSI PQJS VCN JR IRNM
OP QYDX HDU PKD ARGF

モジュール詳細:色変え格子

秩序はエントロピーに取って代わられる。エントロピーは秩序の消失である。真のカオスへようこそ。

  • 開始時に、4つの異なる色がちょうど一度のみ出現していない場合、間違ったモジュールを参照している。
  • その4つの色の正方形を押して開始する。押した順番で、位置と色を覚える。そして、ステージ1が開始する。もし、覚えた色の正方形がステージ1で表れない場合、間違ったモジュールを参照している。
  • 各ステージで、命令テーブルを見て、ステージ数に対応した押した順番の覚えた位置のセルを参照する。
命令テーブル
北西に移動
(ループする)
北東に移動
(ループする)
北に移動
(ループする)
180°回転
\の線で
折り返す
南西に移動
(ループする)
|の線で
折り返す
その場に
留まる
/の線で
折り返す
東に移動
(ループする)
90°時計
回りに回転
西に移動
(ループする)
—の線で
折り返す
南に移動
(ループする)
90°反時計
回りに回転
南東に移動
(ループする)
  • ステージ数に対応した押した順番の覚えた色と同じ色の全ての正方形について、後述の順序で次の手順を踏む:
    • 命令テーブルの命令のとおりに位置を調整する。
    • 調整された位置が既に白い正方形である場合は、白い正方形でなくなるまで同じ調整を行う。
    • 最初に当てはまったの白以外の正方形を押す。
    • 押した正方形が現在の覚えた色である場合、このステージ中ではその正方形に関する手順を踏まない。
  • 正方形の手順は次の順序で行う:
ステージ1
512115
141373
94610
162811
ステージ2
11467
1215310
164211
98135
ステージ3
169712
61535
1181314
21014
ステージ4
411314
161278
5269
1131510

モジュール詳細:色付き格子

順番はカオスだ。色の法則を探し当てれば、すべてわかる。

  • 正しいグループの正方形をすべて押すと、モジュールは進行する。
  • 正方形を押すと、白く光る。すべての正方形が白く光るとモジュールは解除される。
  • 初めに、最も数の少ない色のグループを押す。同点がある場合は、間違ったモジュールを参照している。詳細は、付録CLSQを参照すること。
  • そして、テーブルを利用して次のステージに押すべきグループを決定する。
  • 「グループ」とは、ある色の全ての正方形か、白でない正方形を含む最も上にある段の白でない全ての正方形か、白でない正方形を含む最も左にある列の白でない全ての正方形を示す。
  • 誤った正方形を押すと、ミスが記録され、モジュールはリセットされる。
  • 白くなった正方形は、解除されるまで白いままであるが、白くない正方形はそれぞれのステージで色が変わることがある。
現在の白い正方形の個数 前回押された正方形のグループ
黄色 マゼンタ
1 黄色 マゼンタ
2 マゼンタ 黄色
3 黄色 マゼンタ
4 黄色 マゼンタ
5 黄色 マゼンタ
6 マゼンタ 黄色
7 マゼンタ 黄色
8 マゼンタ 黄色
9 黄色 マゼンタ
10 マゼンタ 黄色
11 黄色 マゼンタ
12 マゼンタ 黄色
13 マゼンタ 黄色
14 マゼンタ 黄色
15

モジュール詳細:色付きスイッチ

5つしかスイッチがないんだから、そんな難しくないでしょう?

  • このモジュールには、5つのスイッチがある。それぞれのスイッチはオレンジ、緑、紫、シアン、青、赤のいずれかの色である。
  • 下の図は、どのスイッチの状態の変化が安全であるかを示している。スイッチは対応する矢印と同じ色である場合のみ切り替える事ができる。黒く太い矢印は、色に関わらず切り替えることができることを示している。矢印の数字は、どのスイッチに対応しているかを示している。ただし、番号は左から順に1から割り振られている。
  • モジュールを解除するには、まずいずれかの可能なスイッチの切り替えを3回行う。そうすると、スイッチの下のLEDが点灯する。スイッチをそのLEDと同じ状態にする。
5 4 1 2 3 2 4 2 5 4 3 4 1 3 5 2 1 5 1 3 3 5 4 4 4 1 5 2 2 1 5 4 3 4 5 1 2 3 1 2 5 3 5 4 2 1 4 1 5 2

モジュール詳細:色無し格子

法則は部分的な法則の集約ではない。部分的な法則を見つけ、全体の法則を明らかにせよ。

  • 正方形を一定の法則に従って押すと、モジュールが進行する。
  • それぞれのステージで、他の色よりも少ない2つの色を探す。そのような同点の色が開始時になければ、間違ったモジュールを参照している。
  • その2つの色を利用して、押す正方形のパターンを決定する。そのパターンの形で、いずれかの正方形を押す。
  • 完了すると、パターン上の正方形が消灯し、次のステージに進行する。この過程をモジュールが解除されるまで繰り返す。
もう一方の
色 ↓
読み順*で、最初の色
黄色マゼンタ
黄色
マゼンタ

* 左上から右に向かって、右端の次は次の段の左端になる順番。英語の文章の向きの順番。

モジュール詳細:色抜き格子

構造は基礎がなくては成り立たない。機能の基礎は論理である。制御の本質は機能である。

  • 開始時に、3つの色がそれぞれ2個、残りの2つの色がそれぞれ5個でない場合、間違ったモジュールを参照している。
  • 下記のフローチャートの開始場所を決定する。列はB1の色を参照し、段はB4を参照する(アルファベットは左から右の順に列を指し、数字は上から下の順に段を指す。)ミスが記録された場合は、再び同様に開始場所を決定する。
  • モジュールの左上の正方形を見る。その色が現在のフローチャートの位置に記されている場合、「P」の矢印の方向に移動して、正方形を押す。そうでない場合、「N」の方向に移動する。そして、次の正方形に移動する。
  • 「次の正方形」は現在の正方形のの正方形である。一番の正方形の『次の正方形』は1つの一番の正方形である。
  • 色はB(青)、G(緑)、M(マゼンタ)、R(赤)、Y(黄色)である。
RGBYMRGBYMBNPYGRNPBYRNPRMNPGYNPMGRBNPRBNPBMNPRNPYGBNPYMRNPGYRBNPYMNPRGYMNPRYNPBGNPMBYGRPMNPYBNPMRBNPGNPGRBNPBMYNPRGNPMBRYNPYGMNPGMRNPMGYBNPNGMNPYNPMBGNP

モジュール詳細:絵文字算

算数は簡単だ。でも、数字が異なる言語だったら?試してみよう。

画面に表示されている文字列を数字に解読し、問題の解を求める。 キーパッドで答えを入力し、「=」で送信する。 「-」を利用して、負の数と正の数を切り替える。 削除ボタンはないので、気をつけてボタンを押すこと!

例: =(+=( は1+1に変換される。
答える解は2である。

文字列 数字
:) 0
=( 1
(: 2
)= 3
:( 4
): 5
=) 6
(= 7
:| 8
|: 9

モジュール詳細:円形キーパッド

誰かがかっこいいモジュールを作ろうとして失敗したようだ。

  • この円形状のキーパッドには、以下の列に含まれる8つのシンボルが書かれてある。
  • キーパッドに存在するシンボルを最も多く含んだ列を探す。
  • 2つ以上の列がシンボルを最も多く含んでいる場合、そのうち一番右の列を利用する。
  • その列に存在しないすべてのシンボルを押す。

モジュール詳細:海戦ゲーム

発射!... (ポチャン)外れだ

士官、注目!我々は敵の居場所を5x5の範囲まで絞り込むことができた。ターゲットの場所は隠れているが、いくつかの諜報がある。

与えられた情報だけでは、相手の位置を正確に特定することができるかわからない。そこで君が必要である。君には、発見されることなく調査を行える場所を判断していただきたい。

  • シリアルナンバーの最初の英字と最初の数字を考える。範囲がA-Eか1-5になるまで値を繰り返し5増減させる。ここが、最初の安全地帯である。
  • シリアルナンバーの2つ目の英字と2つ目の数字についても同様に考える。これを英字か数字がなくなるまで繰り返す。
  • 最後に、ポートの数を英字A-Eに、インジケーターの数とバッテリーの数の和を数字1-5に上記と同様に変換する。ここが最後の安全地帯である。
  • それぞれの場合について、英字は列(左から右)を、数字は段(上から下)を示す。

少尉、注目!あなたには相手の戦艦の場所を確認していただきたい。これが完了すると、モジュールが解除される。次のツールが利用できる。

  • レーダーツール(RADAR)を利用して、安全地帯を検査することができる。安全ではない地帯にレーダーを利用すると我々の居場所が相手に流出することとなる。それは避けてくれ。
  • 水域ツール(WATER)を利用して、相手が絶対にいない地帯をマークすることができる。それぞれの列の上や段の右の数字を押すことによって、まだマークされていないマスをすべて水域としてマークすることもできる。
  • 魚雷ツール(TORPEDO)を利用して、相手を攻撃することができる。魚雷を無駄に使ってはならない!

我々には次の諜報がある。

  • すべての相手の戦艦は縦か横である。
  • いずれの戦艦も上下左右斜めに隣接していない。
  • それぞれの段と列について、戦艦によって占拠されているマスの数がわかる。これは、マスの辺の数字によって示される。
  • それぞれの戦艦の大きさがわかる。これは、マスの下のシンボルによって示される。

幸運を祈る。がんばってくれ。

モジュール詳細:グー・チョキ・パー・トカゲ・スポック

グー・チョキ・パー・トカゲ・スポックじゃんけんは、ネット社会の先駆者的存在であるサム・キャスがじゃんけんをもとに考案したんだ。サムキャスを讃えて・・・万歳!

このモジュールを解除するには、正しいサインを押す。

最初に囮を探す。5つのサインが正五角形に並んでいるとき、囮は存在しない。そうでない場合、囮は配置の中心に存在するものか、一列(縦、横、斜めのいずれか)に並んだ3つのサインの中心のものである。

次に、下記のテーブルの段を順番に見て、どのサインが最大の値であるかを決定する。引き分けではなく、最大の値のサインが囮ではない最初の段を見つける。そして、そのサインを倒す全てのサインを押す。もしどの段も条件を満たさなければ、囮以外を全て押す。

どのサインがどのサインを倒すかって? それはシンプルさ。はさみは紙を切る、紙は石をつつむ、石はとかげを潰し、トカゲはスポックに毒、スポックははさみを破壊、はさみはトカゲをちょんぎる、トカゲは紙を食べる、紙はスポックに抗議し、スポックは石を蒸発させる、で、当然石ははさみを壊す。

次の出現回数: グー パー チョキ トカゲ スポック
シリアルナンバーの文字
R, O P, A S, I L, Z C, K
ポート
RJ-45 パラレル シリアル DVI-D ステレオ
RCA
点灯したインジケーター
FRK, FRQ BOB, IND CAR, SIG CLR, NSA SND, MSA
点灯していないインジケーター
FRK, FRQ BOB, IND CAR, SIG CLR, NSA SND, MSA
シリアルナンバーの数字 0, 5 3, 6 1, 9 2, 8 4, 7

モジュール詳細:鍵盤

長調でも、メじゃないね。

鍵盤の詳細は付録KEYSを参照する。

  • 「鍵盤」モジュールには、上部に3つの音楽記号と入力に利用する12音階の鍵盤が含まれる。
  • ルールは、必要な記号と追加の条件によって構成される。追加の条件には爆弾そのものの情報が必要となる。
  • 上から順に最初に当てはまるルールを探す。そのルールのシーケンスを弾くとモジュールが解除される。
  • 入力に失敗すると、それまでの入力はリセットされる。
必要な記号 追加の条件 シーケンス
b シリアルナンバーの最後の数字が偶数 シ♭ シ♭ シ♭ シ♭ ソ♭ ラ♭
シ♭ ラ♭ シ♭
c あるいは # 2個以上のバッテリーホルダー ミ♭ ミ♭ レ レ ミ♭ ミ♭ レ
ミ♭ ミ♭ レ レ ミ♭
n U (追加の条件なし) ミ ファ♯ ファ♯ ファ♯
ファ♯ ミ ミ ミ
C あるいは T ステレオRCAポートが存在する シ♭ ラ シ♭ ファ ミ♭ シ♭
ラ シ♭ ファ ミ♭
B 点灯したSNDのインジケーター ミ ミ ミ ド ミ ソ ソ
m あるいは U
あるいは c
3個以上のバッテリー ド♯ レ ミ ファ ド♯ レ ミ
ファ シ♭ ラ
b # (追加の条件なし) ソ ソ ド ソ ソ ド ソ ド
C あるいは m シリアルナンバーが3、7、8のいずれかを含む ラ ミ ファ ソ ファ ミ レ レ ファ ラ
n あるいは T
あるいは B
(追加の条件なし) ソ ソ ソ ミ♭ シ♭ ソ ミ♭ シ♭ ソ
(記号の条件なし) (追加の条件なし) シ レ ラ ソ ラ シ レ ラ

モジュール詳細:サードベース

このモジュールは表比較に似ているが、わかりにくい単語の代わりに4つの英数字が書かれている。これは簡単...なはずだ。

  1. ディスプレーの内容とステップ1の各表を比較し、読むべきボタンラベルを決定する。
  2. ボタンラベルとステップ2の表を比較し、押すべきボタンを決定する。
  3. モジュールが解除されるまで繰り返す。
  4. モジュールは上下逆さまになっていることに注意する。下記の表の位置は、LEDが右上にあると仮定したときのものである。

ステップ1:

ディスプレーに表示されているテキストをもとに、一致するボタンのラベルを読んでからステップ2へ進む:

NHXS


Look At


IH6X

Look At




XI8Z





Look At
I8O9

Look At




XOHZ





Look At
H68S


Look At


8OXN




Look At
Z8IX



Look At


SXHN





Look At
6NZH


Look At


H6SI





Look At
6O8I



Look At


NXO8



Look At


66I8




Look At
S89H




Look At
SNZX





Look At
9NZS



Look At


8I99





Look At
ZHOX



Look At


SI9X



Look At


SZN6
Look At




ZSN8





Look At
HZN9




Look At
X9HI



Look At


IS9H


Look At


XZNS





Look At
X6IS

Look At




8NSZ





Look At

ステップ2:

ステップ1のラベルをもとに、一致するリストの最初に表れるボタンを押す

"XI8Z": NHXS, I8O9, XOHZ, 6O8I, 6NZH, 66I8, H6SI, Z8IX, XI8Z, SXHN, H68S, 8OXN, IH6X, NXO8
"H68S": 6NZH, I8O9, NHXS, 6O8I, SXHN, H6SI, IH6X, 8OXN, NXO8, XI8Z, Z8IX, XOHZ, 66I8, H68S
"SXHN": Z8IX, 8OXN, NXO8, H68S, XOHZ, XI8Z, H6SI, NHXS, IH6X, 6NZH, 66I8, I8O9, SXHN, 6O8I
"Z8IX": NXO8, H6SI, I8O9, 6O8I, Z8IX, 66I8, XI8Z, IH6X, SXHN, XOHZ, 6NZH, 8OXN, NHXS, H68S
"IH6X": 8OXN, H6SI, I8O9, 6O8I, NHXS, Z8IX, SXHN, 66I8, 6NZH, XOHZ, NXO8, H68S, IH6X, XI8Z
"NHXS": I8O9, H6SI, 8OXN, 6O8I, H68S, XOHZ, 66I8, XI8Z, IH6X, NHXS, 6NZH, Z8IX, SXHN, NXO8
"XOHZ": 8OXN, XOHZ, 6NZH, IH6X, XI8Z, Z8IX, 6O8I, SXHN, I8O9, H68S, NXO8, NHXS, 66I8, H6SI
"8OXN": XI8Z, IH6X, 6NZH, XOHZ, I8O9, NHXS, H6SI, SXHN, 66I8, Z8IX, 8OXN, 6O8I, NXO8, H68S
"6NZH": H6SI, 6NZH, H68S, SXHN, 6O8I, NHXS, Z8IX, XOHZ, 8OXN, NXO8, 66I8, XI8Z, I8O9, IH6X
"H6SI": NHXS, IH6X, XI8Z, 66I8, SXHN, NXO8, XOHZ, H6SI, 6O8I, 6NZH, 8OXN, Z8IX, I8O9, H68S
"6O8I": Z8IX, XI8Z, I8O9, XOHZ, IH6X, 66I8, SXHN, NXO8, 6NZH, 6O8I, H6SI, H68S, 8OXN, NHXS
"I8O9": 6O8I, SXHN, H68S, NHXS, 8OXN, IH6X, NXO8, I8O9, 6NZH, XI8Z, Z8IX, 66I8, XOHZ, H6SI
"NXO8": 8OXN, SXHN, Z8IX, I8O9, NHXS, 6NZH, H68S, 66I8, XOHZ, NXO8, IH6X, XI8Z, H6SI, 6O8I
"66I8": H6SI, 6O8I, NHXS, XI8Z, 66I8, I8O9, IH6X, 8OXN, Z8IX, 6NZH, H68S, XOHZ, SXHN, NXO8
"9NZS": 8NSZ, 8I99, ZHOX, HZN9, IS9H, SNZX, SZN6, XZNS, SI9X, 9NZS, ZSN8, X6IS, X9HI, S89H
"8I99": ZHOX, IS9H, X6IS, SNZX, SI9X, X9HI, ZSN8, XZNS, 9NZS, S89H, HZN9, 8NSZ, SZN6, 8I99
"ZHOX": ZSN8, 8I99, SNZX, ZHOX, IS9H, SZN6, 8NSZ, S89H, HZN9, 9NZS, SI9X, XZNS, X6IS, X9HI
"HZN9": 9NZS, HZN9, SZN6, IS9H, ZSN8, 8I99, S89H, ZHOX, SI9X, SNZX, 8NSZ, X9HI, X6IS, XZNS
"SZN6": X9HI, S89H, SZN6, SNZX, SI9X, 8NSZ, ZHOX, XZNS, HZN9, X6IS, IS9H, ZSN8, 8I99, 9NZS
"S89H": SNZX, 8NSZ, IS9H, SI9X, HZN9, SZN6, ZSN8, X9HI, S89H, 9NZS, X6IS, XZNS, 8I99, ZHOX
"SNZX": SNZX, ZHOX, 8I99, 9NZS, X9HI, XZNS, ZSN8, IS9H, 8NSZ, X6IS, HZN9, SZN6, S89H, SI9X
"ZSN8": SZN6, S89H, 8I99, HZN9, IS9H, ZSN8, X9HI, 9NZS, SNZX, X6IS, ZHOX, 8NSZ, XZNS, SI9X
"SI9X": 9NZS, XZNS, HZN9, ZHOX, S89H, X9HI, ZSN8, X6IS, 8I99, SNZX, SZN6, IS9H, SI9X, 8NSZ
"X9HI": 8NSZ, SNZX, IS9H, SI9X, ZHOX, SZN6, HZN9, XZNS, X6IS, 9NZS, S89H, 8I99, ZSN8, X9HI
"IS9H": SI9X, SNZX, ZSN8, ZHOX, XZNS, 8NSZ, IS9H, X6IS, X9HI, 8I99, SZN6, HZN9, S89H, 9NZS
"XZNS": 8I99, S89H, X9HI, ZSN8, 9NZS, SZN6, 8NSZ, SI9X, HZN9, IS9H, XZNS, SNZX, ZHOX, X6IS
"8NSZ": 8I99, X9HI, X6IS, HZN9, 9NZS, XZNS, SNZX, SZN6, 8NSZ, S89H, SI9X, IS9H, ZHOX, ZSN8
"X6IS": HZN9, IS9H, S89H, SZN6, XZNS, X9HI, ZSN8, SI9X, SNZX, 9NZS, X6IS, 8NSZ, 8I99, ZHOX

モジュール詳細:サイモンの陳述

サイモンゲームと言っていいのかわからないが...

  • 各ステージで、1つ以上のボタンが点滅する。
  • 各ステージでは、それ以前のステージの色も点滅する。
  • シーケンスは、短い休止を挟み繰り返される。
  • シーケンスが繰り返したとしても、それまでの入力はリセットされない。
  • 誤ったボタンを押したとき、それまでの入力はリセットされる。
  • 次のページの表を利用して、それまでのステージの正しい色のボタンを押して次に進める。
  • ルールが色の優先度を参照する場合、次のテーブルを利用する。
優先度 左上のボタンの色
黄色
最高 黄色
黄色
黄色
最低 黄色
ステージ1
  • 1つの色が点滅したとき、その色を押す。
  • そうでない場合、青を含む2つの色が点滅したとき、点滅した色のうち優先度が高い方を押す。
  • そうでない場合、2つの色が点滅したとき、青を押す。
  • そうでない場合、赤を含む3つの色が点滅したとき、点滅した色のうち優先度が最も低い色を押す。
  • そうでない場合、3つの色が点滅したとき、赤を押す。
  • そうでない場合、2番目に優先度の高い色を押す。
ステージ2
  • 赤と青のみが点滅したとき、点滅していない色のうち優先度が高い色を押す。
  • そうでない場合、2つの色が点滅したとき、点滅していない色のうち優先度が低い色を押す。
  • そうでない場合、青以外の1つの色が点滅したとき、青を押す。
  • そうでない場合、1つの色が点滅したとき、黄色を押す。
  • そうでない場合、全ての色が点滅したとき、ステージ1と同じ色を押す。
  • そうでない場合、光らなかった色を押す。
ステージ3
  • 3つの色が点滅して、そのうちの1つ以上の色が以前のステージで押されているとき、まだ押されていない点滅した色のうち優先度が最も高い色を押す。
  • そうでない場合、3つの色が点滅したとき、点滅した色のうち優先度が最も高い色を押す。
  • そうでない場合、2つの色が点滅して、両方の色が以前のステージで押されているとき、点滅していない色のうち優先度が低い色を押す。
  • そうでない場合、2つの色が点滅したとき、ステージ1と同じ色を押す。
  • そうでない場合、1つの色が点滅したとき、その色を押す。
  • そうでない場合、2番目に優先度の低い色を押す。
ステージ4
  • これまでに3つの異なる色が押されたとき、まだ押されていない色を押す。
  • そうでない場合、3つの色が点滅して、そのうちちょうど1つの色がまだ押されていないとき、その色を押す。
  • そうでない場合、3つ以上の色が点滅したとき、優先度が最も低い色を押す。
  • そうでない場合、1つの色が点滅したとき、その色を押す。
  • そうでない場合、緑を押す。

モジュール詳細:ザ・電球

電球を取り付けるのに専門家が何人必要になるんだ?

このモジュールには、それぞれIOと書いてあるボタンと電球が含まれる。 電球は、半透明か不透明であり、青、緑、紫、赤、白、黄のいずれかの色である。

間違えたボタンを押してしまった場合、それを無視して続ける。 間違えたタイミングで電球の取り外し・取り付けをしてしまった場合、続ける前に元に戻さなければならない

ステップ1から開始する。

電球が取り付けられている時に、どちらかのボタンを長押しするとステップ1に戻る。 電球が取り付けられていない時に同じ過程を行うと、ミスが記録される。

ステップ1
  • ライトが点灯しており電球が半透明である場合、Iボタンを押してステップ2に進む。
  • ライトが点灯しており電球が不透明である場合、Oボタンを押してステップ3に進む。
  • それ以外の場合、電球を取り外してステップ4に進む。
ステップ2
  • 電球の色が赤である場合、Iボタンを押し、電球を取り外してステップ5に進む。
  • 電球の色が白である場合、Oボタンを押し、電球を取り外してステップ6に進む。
  • それ以外の場合、電球を取り外してステップ7に進む。
ステップ3
  • 電球の色が緑である場合、Iボタンを押し、電球を取り外してステップ6に進む。
  • 電球の色が紫である場合、Oボタンを押し、電球を取り外してステップ5に進む。
  • それ以外の場合、電球を取り外してステップ8に進む。
ステップ4
  • 爆弾に「CAR」「IND」「MSA」「SND」のいずれかのインジケーターがついている場合、Iボタンを押し、ステップ9に進む。
  • それ以外の場合、Oボタンを押し、ステップ10に進む。
ステップ5
  • ステップ1でライトが消えた場合、同じボタンを押して電球を取り付ける。
  • それ以外の場合、まだ押していないボタンを押して電球を取り付ける。
ステップ6
  • Iボタンを押した時に電球が消灯した場合、ステップ1で押したボタンを押して電球を取り付ける。
  • それ以外の場合、ステップ2か3で押したボタンを押して電球を取り付ける。
ステップ7
  • 電球の色が緑である場合、Iボタンを押し、SIGを記憶してステップ11に進む。
  • 電球の色が紫である場合、Iボタンを押し、電球を取り付けてステップ12に進む。
  • 電球の色が青である場合、Oボタンを押し、CLRを記憶してステップ11に進む。
  • それ以外の場合、Oボタンを押し、電球を取り付けてステップ13に進む。
ステップ8
  • 電球の色が白である場合、Iボタンを押し、FRQを記憶してステップ11に進む。
  • 電球の色が赤である場合、Iボタンを押し、電球を取り付けてステップ13に進む。
  • 電球の色が黄である場合、Oボタンを押し、FRKを記憶してステップ11に進む。
  • それ以外の場合、Oボタンを押し、電球を取り付けてステップ12に進む。
ステップ9
  • 電球の色が青である場合、Iボタンを押し、ステップ14に進む。
  • 電球の色が緑である場合、Iボタンを押し、電球を取り付けてステップ12に進む。
  • 電球の色が黄である場合、Oボタンを押し、ステップ15に進む。
  • 電球の色が白である場合、Oボタンを押し、電球を取り付けてステップ13に進む。
  • 電球の色が紫である場合、電球を取り付け、Iボタンを押し、ステップ12に進む。
  • それ以外の場合、電球を取り付け、Oボタンを押し、ステップ13に進む。
ステップ10
  • 電球の色が紫である場合、Iボタンを押し、ステップ14に進む。
  • 電球の色が赤である場合、Iボタンを押し、電球を取り付け、ステップ13に進む。
  • 電球の色が青である場合、Oボタンを押し、ステップ15に進む。
  • 電球の色が黄である場合、Oボタンを押し、電球を取り付け、ステップ12に進む。
  • 電球の色が緑である場合、電球を取り付け、Iボタンを押し、ステップ13に進む。
  • それ以外の場合、電球を取り付け、Oボタンを押し、ステップ12に進む。
ステップ11
  • 爆弾に記憶したインジケーターがついている場合、Iボタンを押し、電球を取り付ける。
  • それ以外の場合、Oボタンを押し、電球を取り付ける。
ステップ12
  • ライトが現在点灯している場合、Iボタンを押す。
  • それ以外の場合、Oボタンを押す。
ステップ13
  • ライトが現在点灯している場合、Oボタンを押す。
  • それ以外の場合、Iボタンを押す。
ステップ14
  • 電球のが不透明である場合、Iボタンを押し、電球を取り付ける。
  • それ以外の場合、Oボタンを押し、電球を取り付ける。
ステップ15
  • 電球の色が半透明である場合、Iボタンを押し、電球を取り付ける。
  • それ以外の場合、Oボタンを押し、電球を取り付ける。

モジュール詳細:ザ・ネジ

頭をネジって考えな。

  • このモジュールには、「A」「B」「C」「D」と書かれた4つのボタンが含まれる。
  • ボタンの下には、輪郭に色がついている6つの穴が存在する。
  • ボタンの機能は、どの穴にネジが取り付いているかによって機能が異なる。
  • 誤ったボタンを押すとミスが記録される。ただし、間違った穴にネジを取り付けてもミスはすぐには記録されない。ボタンを押す前であれば安全にネジの穴を変更することができる。
  • ネジがどの穴にも取り付いていない場合、モジュールが進行することもミスが記録されることもない。
  • 爆弾が開始したとき、ネジは左上の穴に取り付いている。
  • ステージを完了するには、現在の穴からネジを外し、次の正しい穴に取り付け、正しいボタンを押す。
  • 左上のディスプレーは、モジュールの現在のステージを示している。
  • 3つのステージを完了すると、モジュールは解除される。

最初に、ネジを取り付ける穴の色を決定する。

  • 穴は読み順*で、1-6の数字が割り当てられる。
  • ステージ1の穴の場所は、バッテリーの数と点灯していないインジケーターの数の和で与えられる。
  • ステージ2の穴の場所は、シリアルナンバーの最後の数字と点灯しているインジケーターの数の和で与えられる。
  • ステージ3の穴の場所は、ポートの数とバッテリーホルダーの数の和で与えられる。
  • 正しい穴が1つ前の穴と同じ場合、実際の正しい穴は次の番号の穴となる。(ステージ1における前の穴は1である。)
  • 数値が7以上である場合、数値が1-6の範囲に鳴るように6を繰り返し引く。数値が0である場合、実際の数値は1である。

* 左上から右に向かって、右端の次は次の段の左端になる順番。英語の文章の向きの順番。

次に、以下のテーブルを使って押すべきボタンを決定する。

穴の色が赤、黄、緑のいずれかである:

穴が上の段にある場合:

  • 段における穴の位置とバッテリーホルダーの数が等しいとき、4つ目のボタンを押す。
  • そうでない場合、「A」が1つ目か3つ目のボタンであるとき、「C」を押す。
  • そうでない場合、爆弾に「CLR」「FRK」「TRN」のいずれかのインジケーターが存在するとき、3つ目のボタンを押す。
  • そうでない場合、青の穴が同じ段にあるとき、1つ目のボタンを押す。
  • そうでない場合、「B」を押す。

穴が下の段にある場合:

  • 段における穴の位置とポートの種類の数が等しいとき、2つ目のボタンを押す。
  • そうでない場合、段における穴の位置とバッテリーの数が等しいとき、「D」を押す。
  • そうでない場合、白の穴が縦に隣接していないとき、「A」を押す。
  • そうでない場合、マゼンタの穴が横に隣接しているとき、「C」を押す。
  • そうでない場合、1つ目のボタンを押す。

穴の色が青、マゼンタ、白のいずれかである:

穴が上の段にある場合:

  • 段における穴の位置とポートの種類の数が等しいとき、「D」を押す。
  • そうでない場合、「C」が2つ目か4つ目のボタンであるとき、「B」を押す。
  • そうでない場合、爆弾に「CAR」「FRQ」「SND」のいずれかのインジケーターが存在するとき、4つ目のボタンを押す。
  • そうでない場合、赤の穴が同じ段にあるとき、2つ目のボタンを押す。
  • そうでない場合、「A」を押す。

穴が下の段にある場合:

  • 段における穴の位置とポートプレートの数が等しいとき、2つ目のボタンを押す。
  • そうでない場合、段における穴の位置とインジケーターの数が等しいとき、「A」を押す。
  • そうでない場合、黄の穴が横に隣接しているとき、「C」を押す。
  • そうでない場合、緑の穴が縦に隣接していないとき、「D」を押す。
  • そうでない場合、4つ目のボタンを押す。

モジュール詳細:シンボルパスワード

最近のWebサイトはパスワードにシンボルを使えるけど、これはおかしいでしょ!

  1. このモジュールには、6つのシンボルがある。以下の表から、その6つのシンボルを含む2x3の区域を探す。シンボルは同じ順序であるとは限らない。(2x3の範囲でシャッフルされている。)
  2. 画面の周りのボタンを利用して、表の対応する2x3の区域と同じ配置に成るように移動させる。

モジュール詳細:スイッチ

はいかいいえの選択は難しくない。残念なことに、それが5つもありそのいずれもが最後の選択となりうるかもしれない。

それぞれのスイッチを、上下のどちらかにある点灯したインジケーターと一致する状態にする。

以下のスイッチの状態を回避する:

モジュール詳細:数字根

オーケー、64の根? - 8だ。いや、その根じゃない。なら4だ! いや、その根じゃない!

  • モジュールには3つの数字の行と、その下の数字、「YES」「NO」と書かれたボタンが存在する。
  • 下の数字が、上の3つの数字の数字根であるかどうか判定する。
  • 数字根を得るには、3つの数字を足し、その和のそれぞれの桁を足す。これを、1桁になるまで繰り返す。
  • 下の数字が、上の3つの数字の数字根である場合、「YES」のボタンを押す。そうでない場合、「NO」のボタンを押す

モジュール詳細:セイフティ金庫

この金庫にはとんでもない価値のものが入っているか、何も入っていないかのどちらかだ。

  • 6つすべてのダイヤルを正しい配置にしなければならない。
  • それぞれのダイヤルには、クリック音が大きく鳴る箇所がある。これらが開始位置である。
  • 次のルールを利用して、開始位置からどれくらい回せばよいかを決定する。
  • レバーを押すと回答をチェックすることができる。正しい位置のダイヤルは緑色に光り、誤ったダイヤルは赤色に光る。
  • 0から開始する。ポートの種類の数と7の積を足す。
  • 点灯したインジケーターのうち、シリアルナンバーに一致する文字をもつものの数と5の積を足す。
  • 点灯していないインジケーターのうち、シリアルナンバーに一致する文字をもつものの数を足す。
  • 最初の5つのダイヤルについては、シリアルナンバーとダイヤルの位置を利用して、次のテーブルから得られる値を足す。
  • 最後のダイヤルについては、すべてのシリアルナンバーの文字を利用して、次のテーブルから得られる値の合計を足す。
  • 注意: ダイヤルは12回回すと一回転する。
ダイヤル
中央 中央
シリアルナンバー
1文字目 2文字目 3文字目 4文字目 5文字目 すべて
A 8 3 4 8 9 0
B 10 1 3 7 3 8
C 2 1 1 5 3 6
D 11 6 11 11 7 7
E 0 5 5 8 2 1
F 4 2 7 7 1 5
G 7 4 4 2 10 5
H 8 3 6 6 6 5
I 0 11 0 0 9 10
J 2 11 8 0 5 6
K 5 2 5 1 0 4
L 1 9 8 11 11 11
M 1 7 9 5 6 2
N 9 5 1 4 4 9
O 5 9 8 10 2 8
P 3 10 9 1 9 7
Q 4 10 6 1 4 8
R 8 0 4 0 6 11
S 9 4 0 6 3 10
T 7 6 7 11 5 3
U 11 9 6 3 11 1
V 11 11 2 8 1 0
W 6 0 11 6 11 2
X 4 2 7 2 8 10
Y 10 7 10 10 8 9
Z 3 7 1 10 0 4
0 7 0 3 5 8 6
1 9 10 10 9 1 2
2 2 5 11 7 7 3
3 10 8 10 4 10 4
4 6 8 0 3 5 0
5 6 3 3 3 0 11
6 1 1 5 2 7 3
7 0 6 2 4 2 1
8 5 4 9 9 10 7
9 3 8 2 9 4 9

モジュール詳細:接続確認

なにこれ?電子回路の可視化の類か?もうどうでもいいよ...

  • このモジュールは4つのLEDの両側に位置する4組の数字と、「Check」ボタンを含む。
  • モジュールを解除するには、次のステップに従う:
    1. どの図を利用するべきかを、下記のルールに従って決定する。
    2. それぞれのLEDについて、両側の数字を見て、利用する図においてその数字が書かれた丸が線で接続されているかを確認する。
    3. 接続されていれば、LEDを緑にする。そうでない場合、赤にする。
    4. 「Check」ボタンを押す。LEDの状態が正しければ、モジュールは解除される。そうでない場合、ミスが記録される。

正しい図を決定するには、爆弾のシリアルナンバーのいずれかの文字が必要だ。以下のルールを使い、どの文字が必要かを決定する。 そして、次のページでその文字が含まれる図のラベルにあるコードを探す。文字を含むコードのラベルがある図が利用するべき図である。

このモジュールの数字がすべて異なれば、シリアルナンバーの最後の文字を利用する。
そうでない場合、このモジュールに「1」が1つよりも多く存在すれば、シリアルナンバーの最初の文字を利用する。
そうでない場合、このモジュールに「7」が1つよりも多く存在すれば、シリアルナンバーの最後の文字を利用する。
そうでない場合、このモジュールに3つ以上の「2」が存在すれば、シリアルナンバーの二番目の文字を利用する。
そうでない場合、このモジュールに「5」が存在しなければ、シリアルナンバーの五番目の文字を利用する。
そうでない場合、このモジュールに「8」がちょうど2つ存在すれば、シリアルナンバーの三番目の文字を利用する。
そうでない場合、爆弾にバッテリーが6本より多く存在する、あるいはバッテリーが存在しなければ、シリアルナンバーの最後の文字を利用する。
そうでない場合、爆弾のバッテリーの本数を数える。その数字を利用してどのシリアルナンバーの文字を利用するかを決定する。(例: バッテリーが3本あれば、シリアルナンバーの三番目の文字を利用する)
SLIM34XYZ2ØDGT15BRO7HPJ6WUF8CAKE9QVN1236458715726438374862512648571313562478354678121836724523148576

モジュール詳細:セマフォア信号

このモジュールは海上から送られてきたようだ。残念ながら、爆弾はカラカラに乾ききっている。

セマフォア信号については、次ページを参照

  • このモジュールは、前ボタン、次ボタン、OKボタンとセマフォア信号の表示によって構成されている。
  • 前ボタンと次ボタンを利用して、セマフォア信号のシーケンスを見ることができる。最初に表示されているのは、一番左のセマフォア信号である。
  • セマフォア信号のシーケンスは、シリアルナンバーの文字を含むが、シリアルナンバーに含まれていない文字も一つだけ含む。
  • シリアルナンバーに含まれていない文字のセマフォア信号が表示された状態でOKボタンを押す。
  • 「文字表記」「数字表記」「エラー」「準備」「訂正」などの制御信号は正答にはならない。

セマフォア信号について

数字は「数字表記」の信号に次いで送信される。同様に、文字は「文字表記」の信号に次いで送信される。

次の図を参照して、セマフォア信号を解釈する。

準備 / スペース
準備 / スペース
数字表記
数字表記
エラー / 注意
エラー / 注意
A / 1
A / 1
B / 2
B / 2
C / 3
C / 3
D / 4
D / 4
E / 5
E / 5
F / 6
F / 6
G / 7
G / 7
H / 8
H / 8
I / 9
I / 9
J / 文字表記
J / 文字表記
K / 0
K / 0
L
L
M
M
N
N
O
O
P
P
Q
Q
R
R
S
S
T
T
U
U
V
V
W
W
X
X
Y
Y
Z
Z
訂正
訂正

モジュール詳細:其忘る勿かれ

この「忘る」モジュールはそのまんまだ。

このモジュールには、0から9の数字が書かれた10個のボタンと、現在の「其忘る勿かれ」モジュールのステージを表す画面、数字を表す画面が存在する。 この数字は、モジュールが解除される度に更新される。 また、モジュールの背景が黄色でない場合、それはこのモジュールではない。

このモジュールは、最後に以前に表示されたすべての数字を入力することで解除することができる。

「其忘る勿かれ」モジュールは無視されるモジュールが解除された場合、ステージが変更されない。これはデフォルトでは、「Forget Me Now」の除いたタイトルに「Forget」を含むモジュールと、このモジュール同様に最後に解除されなければならないモジュール、特殊な要件があるモジュールを含む。

無視されるモジュール(一部)

  • 其忘る勿かれ(Forget It Not)
  • 我忘る勿かれ(Forget Me Not)
  • ████████████████

モジュール詳細:ダイヤル錠

見た目はダイヤル錠のようだ。爆弾を解除してるかと思ったら解錠してたのか。

バッテリーの種類を確認するには「付録B」を参照すること。
2ファクタのを確認するには「付録2FACTOR」を参照すること。

一般的なダイヤル錠と同様に、このモジュールを解除するためには3つの数字が必要となる。まず、最初の数字まで右に回す。次に、2つ目の数字まで左に回す。最後に、最後の数字まで右に回す。そうするとモジュールは解除される。同じ数字が連続して現れる場合、その数字まで一回転させる。

数字の取得方法

それぞれの数字は0-19の範囲である。以下のテーブルを参照してそれぞれの数字を決定する。2ファクタが存在するとき、時間によって数字が変わることがあるので注意する。

1つ目の数字
  1. それぞれの2ファクタの1桁目の合計を計算する。2ファクタが存在しない場合、シリアルナンバーの最後の数字と解除したモジュールの数の合計を利用する。
  2. バッテリーの数を足す。
  3. 結果が19を超える場合、結果が0-19の範囲になるまで繰り返し20を引く。
2つ目の数字
  1. それぞれの2ファクタの6桁目の合計を計算する。2ファクタが存在しない場合、爆弾に存在するモジュールの数の合計(特殊モジュールを含む)を利用する。
  2. 解除したモジュールの数を足す。
  3. 結果が19を超える場合、結果が0-19の範囲になるまで繰り返し20を引く。
3つ目の数字
  1. 1つ目と2つ目の数を足す。
  2. 結果が19を超える場合、結果が0-19の範囲になるまで繰り返し20を引く。

モジュール詳細:ダブル・オー

モジュールを1つ。ステアではなくシェイクで。アホみたいなジャンクだな、ディスプレーもボタンも壊れてる。

  • このモジュールには、2桁の数字を表示する画面と、5つのボタンが含まれる。ボタンを利用して画面を00(以下の表の中心にある)にし、送信ボタンを押す。
  • 5つのボタンのうち、4つは画面の数字を変更する。小さい3x3のグリッドが3x3の形で構成されている以下の表をもとに、ボタンは次のように機能する。
  • 「↕」ボタンは小さなグリッド内を上か下に移動する。小さなグリッドの端に到達するとループする。(例: 00 → 85 → 14 → 00)
  • 「↔」ボタンは小さなグリッド内を右か左に移動する。小さなグリッドの端に到達するとループする。(例: 00 → 56 → 21 → 00)
  • 「⇕」ボタンは上か下の大きなグリッドの同じ位置に移動する。端に到達するとループする。(例: 00 → 22 → 58 → 00)
  • 「⇔」ボタンは右か左の大きなグリッドの同じ位置に移動する。端に到達するとループする。(例: 00 → 44 → 65 → 00)
  • 「▣」ボタンは送信ボタンである。ディスプレーが00を表示しているときに押すとモジュールが解除され、そうでないときはミスが記録される。

注意: このモジュールは古く、1桁目が0であるとき2桁目がバグで見えなくなる。更に、配線が狂ってしまっているので、ボタンの機能が入れ替わっていることがある。幸いなことに、送信ボタンによって起こるミスは表示されている数字が10未満のときにしか実際には記録されない。

60 02 15 57 36 83 48 71 24
88 46 31 70 22 64 07 55 13
74 27 53 05 41 18 86 30 62
52 10 04 43 85 37 61 28 76
33 65 78 21 00 56 12 44 87
47 81 26 68 14 72 50 03 35
06 38 42 84 63 20 75 17 51
25 73 67 16 58 01 34 82 40
11 54 80 32 77 45 23 66 08

モジュール詳細:ツービッツ

この下手にプログラムされた検索デバイスは、入力のタイミングは限られるし出力も遅いから腹立たしい。忍耐が必要だ。

いくつかの二文字のコードで検索して正しい答えを導き、答えを押して送信する。この検索デバイスは原始的なので、過不足のある入力や計算中の入力に耐えることができない。

ステップ1: 初期コードの決定

シリアルナンバーに英字が含まれれば、最も左の英字のアルファベットでの位置(例: A=1, B=2)を利用する。英字がなければ0を利用する。

シリアルナンバーの最後の数字とバッテリーの数の積を足す。

ステレオRCAポートがあれば、現在の値を2倍する。*

この値**が初期コードである。

* 注意: RJ-45ポートがある場合、この手順をスキップする。

** 注意: 99以上の場合、下2桁を利用する。

ステップ2: 文字ペアの決定と検索の実行

現在のコードを利用して、以下の表から文字ペアを決定する。文字ペアを入力して、「Query」ボタンを押して検索する。

-0-1-2-3-4-5-6-7-8-9
0-kbdkgvtkpvkpbvvtpzdt
1-eezkkeckzppptptgpdpt
2-tzebecccczzvcvgcbtgt
3-bzpkkzkgvdcevbkdggdg
4-pbvvgekvdzpedbcdtdcb
5-gbtvkkbgbpvpepttedzg
6-deddevtezdbbpcbdkczb
7-egbctczezcgpetvctbvz
8-ezekdvcgvedpbkpggkgz
9-ktctzzvggdcpbeztvkdc

ステップ3: 繰り返しと送信

ステップ2の検索に対する結果が現在のコードとなる。毎回新しく得られたコードを利用して、ステップ2を追加で2回繰り返す。

最後の結果のコードが得られた後、表から文字ペアを決定し、デバイスに入力し、「Submit」ボタンを押して送信する。

モジュール詳細:テキストフィールド

こんなの自明だよ。6文字しかないんだから!え、なんて?それぞれの文字に5つのルールセットがあるって?じゃあ違うかもね。

  • このモジュールには3x4の英字の格子が含まれている。文字は全て同じで、AからFの間である。
  • 文字を踏まえて、セクションAを参照し、上から順にルールセットを確認する。最初に当てはまるルールから、表の名前を決定する。
  • 前ステップを元に、セクションBより対応する表を決定する。
  • 決定した表の中から、モジュールに記述されている文字と同じ文字が記述されたセルの位置と同じ位置の文字を押す。すべての一致する文字を押すとモジュールが解除される。
  • 注意: ライトが点灯する前にボタンを押す、あるいは同じボタンを繰り返し押すとミスが記録される。

セクションA: 文字のルールセット

文字A

  • 点灯したCLRのインジケーターがある: 1459
  • バッテリーが2個より多い: BBFF
  • バッテリーがちょうど1個ある: 7F67
  • 点灯したFRKのインジケーターがある: DC52
  • 上記以外: A0C1

文字B

  • バッテリーがない: 965A
  • シリアルナンバーの最後の数字が奇数: 1459
  • シリアルポートがない: DC52
  • 点灯したTRNのインジケーターがある: A0C1
  • 上記以外: 7F67

文字C

  • DVI-Dポートがある: AA12
  • バッテリーがちょうど2個ある: FB01
  • シリアルナンバーに母音が含まれていない: DC52
  • 点灯したCARのインジケーターがある: 1459
  • 上記以外: 7F67

文字D

  • パラレルポートがある: FB01
  • バッテリーが2個より少ない: AA12
  • 点灯したSIGのインジケーターがある: BBFF
  • PS/2ポートがない: 965A
  • 上記以外: 1459

文字E

  • バッテリーが3個より少ない: 7F67
  • ステレオRCAポートがない: AA12
  • 点灯したBOBのインジケーターがある: A0C1
  • RJ-45ポートがある: BBFF
  • 上記以外: DC52

文字F

  • シリアルポートがない: DC52
  • シリアルナンバーに母音が含まれている: A0C1
  • 点灯したINDのインジケーターがある: 1459
  • シリアルナンバーの最後の数字が偶数: FB01
  • 上記以外: AA12

セクションB: テーブルのリスト

テーブル FB01

D C F A
B E F F
B B B C

テーブル 965A

C B E F
E B F E
D C A A

テーブル 1459

B A B B
C D F D
D F C E

テーブル BBFF

D A B F
D F B E
C E B A

テーブル DC52

C B D E
A F D C
B E B D

テーブル 7F67

A D C B
A C B C
A E F A

テーブル A0C1

E C F A
C F B D
F F B C

テーブル AA12

B E A B
E D F A
B C E C

モジュール詳細:二進法LED

二進法は小さく点滅するライトを使った、由緒あるコミュニケーションの伝統だ。

  • 5つのLEDを利用して、二進数を解読する。最も左のビットが最上位ビットである。
  • 二進数は、以下の数字のシーケンスうちの一つに従う。シーケンスは、最端の数字を繰り返すことなく前後に往復する。
  • シーケンスのうちのいくつかの数字の下には文字が書いてある。この数字が表示されている時に、当てはまる色のワイヤを切る。
  • ワイヤを一度正しく切ることができれば、モジュールが解除される。
17 15 6 2 24 8 26 25 21 24 1 15 18 8
G R B
18 15 19 31 12 6 19 21 11 16 19 2 1 29
B G R
8 25 1 15 20 15 9 3 6 24 1 24 5 26
G B R
21 27 6 12 27 20 7 1 19 15 3 13 9 28
B R G
3 21 14 22 7 28 16 27 22 17 26 2 31 15
G B R
8 22 30 19 1 25 31 16 9 7 6 13 9 7
R B G
5 18 12 7 5 12 31 16 10 15 17 9 12 25
R G B
4 20 18 25 20 4 24 29 17 16 12 16 29 19
G R B
色の対応表: R
G
B

モジュール詳細:背景

今回は目の前のものだけに注目すればよいわけではない。裏で何が起こっているかに注意せよ。爆発したらどうなるか皆知っているんだから。

このモジュールには、色のついたボタンとカウンター、そして「Submit」ボタンが含まれている。ただし、背景の色は場合によって異なる。背景の色とボタンの色を参照して、カウンターがある値になるまでボタンを押し、「Submit」ボタンで送信する。

手順1:

表Bのルールを利用して、文字のペアを決定する。条件を満たす最初の2つのルールを探し、最初のルールの文字を1文字目、次のルールの文字を2文字目とする。

手順2:

表Aの中から、1文字目より段を、2文字目より列を決定する。その数字の回数分色のついたボタンを押して「Submit」ボタンを押す。

表A:
A B C D E F
A
3
2
9
1
7
4
B
7
9
8
8
2
3
C
5
1
7
4
4
6
D
6
4
2
6
8
5
E
5
1
5
3
9
9
F
1
2
3
6
7
8

(注意: カウンターが9の時にボタンを押すと、カウンターは0にリセットされる。)

表B: ルール
ルール 1文字目 2文字目
ボタンの色と背景の色が一致しているとき
A
C
そうでない場合、ボタンか背景のどちらか一方が白か黒のとき
D
B
そうでない場合、爆弾に単1電池がないとき*
C
E
そうでない場合、爆弾に単3電池がないとき
D
D
そうでない場合、ボタンと背景がどちらも原色であるとき**
B
F
そうでない場合、ボタンが二次色であるとき***
F
E
そうでない場合、点灯していないSNDのインジケーターがあるとき
E
B
そうでない場合、シリアルポートがあるとき
B
C
そうでない場合、背景の色と青を混ぜるとボタンの色になる場合****
C
D
そうでない場合、このルールを適用する(これは2回適用することができる)
E
A

*: 単1電池はバッテリーホルダー1つにつき1つだけついている電池を指す。
**: 原色は、赤、黄色、青である。
***: 二次色は、オレンジ、緑、紫である。
****: 赤と黄色を混ぜるとオレンジになり、青と黄色を混ぜると緑になり、赤と青を混ぜると紫になる。青と白を混ぜても青にはならない。

モジュール詳細:配置ワイヤ

時に、ワイヤはあなたを落ち着かせる顔のように見えることがある...そして、爆発する。

  • このモジュールはグリッド状のワイヤを含む。
  • ワイヤの数は常に8本である。
  • ワイヤは赤、青、黄、黒、白のいずれかである。
  • 次の表のうち、C3に繋がれたワイヤの色に対応する列のみを利用する。
  • 指定された色のワイヤが、指定されたグリッドの場所に接続されている場合、そのワイヤを切る。
C3に接続されているワイヤの色
以下の色が 以下の場所に繋がれている場合切る
D2 D1 D2 A2 D1
A2 C4 A1 C4 D4
D3 D2 D4 B3 B2
B2 C1 B4 A1 C1
A1 B3 C4 B2 B3
C3 C2 C1 D3 B1
B1 D4 A4 D2 B4
C4 D3 B1 C1 C2
A3 C3 A2 A4 A3
D1 A1 B2 B4 A4

モジュール詳細:ビット演算子

皆が嫌いな数学の分野だ。というか数学が好きな人なんているのか?

  • このモジュールには2つの画面が含まれる。
    1. ビット演算子(ANDORXORNOT)
    2. 入力装置
  • 以下の表で得られる2つの1バイト列と、1つ目のディスプレーを利用して答えを計算する。表の「MSB」は最上位ビットを示し、「LSB」は最下位ビットを示す。
バイト列1 ビット バイト列2
単3バッテリーがない MSB 1つ以上の単1バッテリー
パラレルポート 3つ以上のポート
点灯した「NSA」のインジケーター 2つ以上のバッテリーホルダー
開始した分数より、モジュール数が多い 点灯した「BOB」のインジケーター
点灯したインジケーターが1つより多い 点灯していないインジケーターが1つより多い
モジュールの数が3で割り切れる シリアルナンバーの最後の数字が奇数
単1バッテリーが2つより少ない モジュールの数が偶数
ポートが4つより少ない LSB 2つ以上のバッテリー

以下がそれぞれのビット演算子の説明である。

情報 AND OR XOR NOT
計算方法 ビット毎に計算しする。両方のビットが1である場合、結果は1である。そうでない場合、結果は0である。 ビット毎に計算しする。いずれか(あるいは両方)のビットが1である場合、結果は1である。そうでない場合、結果は0である。 ビット毎に計算しする。いずれか(両方でない)のビットが1である場合、結果は1である。そうでない場合、結果は0である。 バイト列2を無視する。ビット毎に計算しする。結果は入力を反転させたものである。
数学記号 ビット1 && ビット2 ビット1 || ビット2 (ビット1 && !ビット2) || (!ビット1 && ビット2) !ビット1

モジュール詳細:ビットマップ

1800京通り以上あるが、問題となるのは一部の組み合わせだけだ。

  • このモジュールには、4つの「区域」に分割された64ピクセルが表示されている。それぞれのピクセルは明るい(色がついていても「白」として扱う)か、暗い(「黒」として扱う)かのいずれかである。
  • その下には、1、2、3、4のラベルがついたボタンがある。
  • 次の表のシリアルナンバーの最後の数字のルールから開始する。
  • 当てはまるルールが見つかるまで、下向きに進める。一番下のルールまでたどり着いたら一番上のルールにループする。
  • 当てはまる最初のルールの値を計算する。答えが1から4の範囲になるまで繰り返し4を足し引きする。その値のボタンを押すとモジュールが解除される。
# ルール
0 ちょうど一つの区域の白ピクセルの数が5以下である場合、値はその他の3つの区域の白ピクセルの数である。
1 白ピクセルの方が多い区域の数と点灯したインジケーターの数が同じである場合、値はバッテリーの数である。
2 ちょうど一つの段か列がすべて白かすべて黒である場合、値はそのx/y座標である(一番上/左の段/列を1つ目とする)。
3 白ピクセルの方が多い区域の数が黒ピクセルの方が多い区域の数より少ない場合、値は黒ピクセルの方が多い区域の数である。
4 すべての白ピクセルの合計が36以上である場合、答えは白ピクセルの数である。
5 白ピクセルの方が多い区域の数が黒ピクセルの方が多い区域の数より多い場合、値は黒ピクセル数が最も少ない区域の黒ピクセルの数である。
6 ちょうど一つの区域の黒ピクセルの数が5以下である場合、値はその他の3つの区域の黒ピクセルの数である。
7 黒ピクセルの方が多い区域の数と点灯していないインジケーターの数が同じである場合、値はポートの数である。
8 ピクセルがすべて白かすべて黒の3x3の正方形がある場合、値は読み順*で最初のそのような正方形のx座標(一番左の列が1つ目)である。
9 白ピクセルの方が多い区域の数と黒ピクセルの方が多い区域の数が同じである場合、値はシリアルナンバーの最初の数字である。

* 左上から右に向かって、右端の次は次の段の左端になる順番。英語の文章の向きの順番。

モジュール詳細:ブール論理ベン図

なんで大きなベン図があるんだ?なんで奇妙なシンボルがあるんだ?嫌な予感がする...

  • このモジュールは、それぞれがベン図の領域を示す8つのボタンと、どの領域にも属さない1つのボタンから構成されている。
  • それぞれの3つの円は「A」(上)「B」(左下)「C」(右下)の変数で参照される。
  • それぞれの領域について、表示されたブール論理式を用いてその領域が「真」か「偽」であるかを次のように判別する
    • その領域が円の内部であるとき、その円の変数は真として扱われる。そうでない場合、「偽」として扱われる。
      例:中心の領域は「A」「B」「C」すべての円の内部であるので、その領域の判定では変数はすべて「真」として割り当てられる。
    • カッコの外部の演算子より先にカッコの内部の演算子を評価する。
    • それぞれの演算子を表すベン図は以下にある(グレーの領域が「真」である)
    • その領域が「真」である場合、その領域を表すボタンを押す。その領域は緑色に変化する。
  • 「真」となる領域すべてを押すとモジュールは解除される。
  • 注意:誤ったボタンが押された場合、ミスが記録され、その領域は赤色に変化する。
X Y
論理積(AND)
X Y
論理和(OR)
X Y
排他的論理和(XOR)
X Y
含意(IMPLIES)
X | Y
論理積の否定(NAND)
X Y
論理和の否定(NOR)
X Y
双条件法(XNOR)
X Y
逆含意(IMPLIED BY)

モジュール詳細:ブラックホール

管制塔よりトム少佐へ、聞こえるか?

  • 「ブラックホール」モジュールを解除するには、0から4の数字で構成されたコードを求める必要がある。コードの長さは同じ爆弾に存在する「ブラックホール」モジュールの数x7である。どの時点においても、解除されていない「ブラックホール」モジュールに次のコードの数字を入力してよい。
  • コードの数字を入力した後に、別のモジュールを解除するとコードは2桁分短くなる。ただし、「ブラックホール」モジュールが解除された場合を除く。例えば、「ブラックホール」モジュールの数が1つの場合、間に別のモジュールを解除することによって、コードの長さを7から3に減らすことができる。「ブラックホール」モジュールの数が2つの場合、コードの長さを14から6に減らすことができる。
  • 次のページの10x10のマスを確認する。シリアルナンバーによって、開始位置を決定する。3文字目の数字の値がx座標となり、6文字目の数字の値がy座標となる。段と列は、上から下・左から右に0から数える。
  • 最初の進行方向を決定する。向きから始め、爆弾にあるポート一つに付き45°時計回りに回転する。
  • コードの最初の数字は現在地点のマスの数字である。進行方向に1マス進み、45°時計回りに回転する。
  • 次の数字は、現在地点と進行方向に一マス進んだマスの数字の和をmod 5*した値である。そのさらに1マス先に移動し、45°時計回りに回転する。
  • 以降は同様にコードの数字を計算する。ただし、合計を計算するマスの数は桁ごとに1ずつ増える。つまり、n番目の数字は、n個連続したマスの和のmod 5*である。
  • マスの端に到達した場合、反対側の端にループする。
  • 次のページに、数字の入力方法が書いてある。
  • 「C」の入力は、現在までに入力した正しいコードの長さを表示するために使うことができる。

* mod 5: 値が0から4の間になるまで5を繰り返し足し引きしたときの値。

0 2 1 3 4 C
  • 上記の図において、点は爆弾のカウントダウンタイマーのティック(秒数の減少の瞬間)を表している。時間は左から右に解釈する。
  • 縦の棒は、モジュールを押すことを示している。2つのティックの間に押してかつ離さなければならないことに注意する。
  • 上向きの括弧は、1つ以上のティックをまたぐ長押しを示している。
3410231204
1302412340
3242130014
4001342213
1213004342
4023413021
2131304402
2440021133
0134220431
0324143120

モジュール詳細:分割スクエア

爆弾が起動したとき、このモジュールは一色の大きな正方形を表示する。正方形を押すと2つ目の色を見ることができるが、タイマーの秒数が切り替わる瞬間を超えて押し続けてはならない。テーブルCを参照して数字を決定する。色Aは元々の色で、色Bは正方形が押された時の色である。

テーブルC
色B 色A
9 4 2 10 6
20 13 7 19 22
21 25 1 29 5
14 24 16 3 18
12 27 0 23 26
11 15 28 17 8

ページのど真ん中にフレーバーテキストが出てきてビックリした?

リストM(抜粋)

  • 分割スクエア
    (Divided Squares)
  • 其忘る勿かれ
    (Forget It Not)
  • 我忘る勿かれ
    (Forget Me Not)
  • █████████████
  • ████████████████

解除したモジュールの数がテーブルCで得られた数値以上のとき、あるいは他のすべての解除されていないモジュールが無視リストに含まれているとき、タイマーの秒数が切り替わる瞬間を超えて正方形を押し続けるとモジュールが解除される。上記のリストMは無視リストの一部抜粋である。

分割スクエアが解除可能な状態の時に他のモジュールが解除されたとき、正方形は2x2に分割される時がある(その次は3x3、とつづく)。この内一つが正しい正方形である。他の正方形を押すとミスが記録される。

正しい正方形を判別するには、すべての上下左右に隣接した正方形のペアそれぞれについて、テーブルCで与えられる数値を考える。この時、色Aは読み順*で最初の色で、色Bはもう一方の色である。アルファベットでの位置が数値と等しくなるような英字がシリアルナンバーに存在するペアを探す。正しい正方形は、2つ以上のこのようなペアに属している正方形である。

正しい正方形をタイマーの秒数が切り替わる瞬間を超えずに長押しすることによって2つの色を判別する。新しい解除したモジュールの要求数は、テーブルCによって与えられる数値と、モジュールに存在する正方形の数引く1の和である。

*左上から右に向かって、右端の次は次の行の左端になる順番。英語の文章の向きの順番。

モジュール詳細:マインスイーパー

なんか爆弾にある地雷って冗長に思える。

  • このモジュールには、正方形のマスとモード切り替えボタンがある。
  • 切り替えボタンを押すと2つの異なるモードに切り替えられる。
    • 掘削(DIGGING)モード - 地雷が置かれていないと思われるマスを開く。
    • 旗(FLAGGING)モード - 地雷が置かれている思われるマスをマークする。

開始マスの決定

数値
5
オレンジ 2
黄色 3
1
6
4

開放する最初のマスは、色の付いたいずれかのマスである。シリアルナンバーの2つ目の数字について考える。それが0の場合、10として扱う。色のついたマスをその数の分左上のマスから読み順*で数える(最後の色のついたマスに到達した場合、最初のマスにループする)。

その色を参照して右のテーブルから数値を決定する。その数にシリアルナンバーの最初の英字のアルファベットでの位置(A=1、B=2...)を加える。色のついたマスをその数の分右下のマスから読み順*の逆順で数える(最後の色のついたマスに到達した場合、最初のマスにループする)。この位置が開放するマスである。

注意: 正しい開始マスが開放されるまで他のマスを開放することはできない。誤ったマスを開放すると、そこが地雷であるかに関わらずミスが記録される。

マインスイーパーのルール

マスに表示されている数字は、周り8マスのうち地雷であるマスの数を示している。この数字を利用して地雷の位置を決定する。すべての地雷でないマスを開放するか、すべての地雷マスを旗でマークすると、モジュールが解除される。地雷マスを開放すると、地雷が起動してミスが記録されうる。

注意: 掘削モードで数字の書かれたマスを押すと、そのマスの周りの旗でマークされていないマスをすべて開放する。マスを長押しすると、マスを開放する代わりに旗でマークする。

* 左上から右に向かって、右端の次は次の段の左端になる順番。英語の文章の向きの順番。

モジュール詳細:文字キー

まだ何も考えていない...

以下のルールを上から順に適用する。最初に当てはまるルールのボタンを押す:
  1. 表示されている数字が六十九である場合、「D」と書かれたボタンを押す。
  2. 表示されている数字が六の倍数である場合、「A」と書かれたボタンを押す。
  3. バッテリーが二個以上あり、表示されている数字が三の倍数である場合、「B」と書かれたボタンを押す。
  4. シリアルナンバーが「C」「E」「3」のいずれかを含み、表示されている数字が二十二以上七十九以下である場合、「B」と書かれたボタンを押す。
  5. そうでない場合、シリアルナンバーが「C」「E」「3」のいずれかを含むならば、「C」と書かれたボタンを押す。
  6. 表示されている数字が四十六未満である場合, 「D」と書かれたボタンを押す。
  7. それ以外の場合, 「A」と書かれたボタンを押す。

モジュール詳細:ヤッツィー

いつの間に爆弾解除は運ゲーになってしまったのだろう?

紫、黄色、青、白、黒の5つのサイコロがある。「ROLL」を押して開始する。 そして、キープするサイコロと振り直すサイコロを選択する。キープするサイコロは同じ出目でなければならない。 この手順をヤッツィー*が出るまで繰り返す。

それぞれのステージで、キープするサイコロは以下のルールで決定する:

5つのサイコロを振った場合:

最初に当てはまるルールに従う:

  • 大きいストレート:* シリアルナンバーにある数字と同じ出目のうち最も高いものをキープする。それが存在しない場合、紫のサイコロをキープする。
  • 小さいストレート:* 外れ値*をキープする。
  • スリーオブアカインド、あるいはフルハウス:* 点灯しているインジケーターが2つ以上である場合、白のサイコロをキープする。そうでない場合、点灯していないインジケーターが2つ以上であれば、黒のサイコロをキープする。そうでない場合、スリーオブアカインドに含まれない、最大の出目のサイコロをキープする。
  • フォーオブアカインド、あるいはツーペア: バッテリーの数と同じ出目のサイコロをキープする。それが存在しない場合、バッテリーホルダーの数と同じ出目のサイコロをキープする。それも存在しない場合、黄色のサイコロをキープする。
  • ワンペア: 次のリストから、最初に当てはまる行の色のサイコロをキープする:
    次のポートが存在する場合、次のサイコロをキープする。
    パラレルポート
    PS/2ポート
    ステレオRCAポート
    RJ-45ポート
    以上が当てはまらない場合黄色

ヤッツィー: すべての出目が等しい。

大きいストレート: 5つの連続した出目。

小さいストレート: 4つの連続した出目。外れ値は5つ目のサイコロ。

ワンペア: ちょうど2つの出目が等しい。

スリーオブアカインド: ちょうど3つの出目が等しい。

フォーオブアカインド: ちょうど4つの出目が等しい。

ツーペア: 2つの同じ出目のペアが二組ある。

フルハウス: 3つの同じ出目と、それとは異なる2つの同じ出目がある。

これらの用語は、どのサイコロがキープされたかに関わらず、すべてのサイコロで決定する。

  • 以上が当てはまらない場合: すべてのサイコロを振り直す。
  • 以上のすべての場合について, キープするサイコロと同じ出目のサイコロはキープしても良い。

4つのサイコロを振った場合:

  • ストレート(大小関わらず):* 前回キープしたサイコロとそのサイコロと同じ出目のサイコロは、振り直さなければならない。
  • そうでない場合:
    • すべてのサイコロを振り直すことは、常に許される。
    • それが黒でなければ、1つのサイコロをキープしてもよい。
    • それらがいずれも青でなければ、2つのサイコロをキープしてもよい。
    • 残りの2つの出目がシリアルナンバーに表れなければ、3つのサイコロをキープしてもよい。
    • 5つ目の出目がその他より大きければ、4つのサイコロをキープしてもよい。
    • 2つ以下でない場合、ポートプレートの数と同じ数のサイコロをキープしてはならない。

3つのサイコロを振った場合:

  • フルハウス:* 重複したポートがある場合、2つの方を振り直す。そうでない場合、3つの方を振り直す。
  • そうでない場合:
    • 0、1、2個のサイコロをキープしてもよい。
    • 前回紫か白がキープされていた場合、3つのサイコロをキープしても良い。
    • 5つ目のサイコロがその他より小さい場合、4つのサイコロをキープしても良い。
    • キープするサイコロの出目がシリアルナンバーに含まれる場合、任意の数のサイコロをキープしても良い。

2つのサイコロを振った場合:

  • 0、1、2、3個のサイコロをキープしてもよい。
  • 黄色か青のサイコロが前回キープされている、あるいは5つ目のサイコロの出目とキープされているサイコロの出目の差が1である場合、4つのサイコロをキープしても良い。

振るサイコロが一つしか残っていない場合:

ヤッツィーが出るまで振り直す。

モジュール詳細:論理ゲート

世の中には10種類の分析担当者がいる。論理ゲートを理解する者と、そうでない者だ。

このモジュールには、AからGのラベルがついた7つの論理ゲートが含まれる。論理ゲートについてはページ2にて説明されている。この回路は8つの入力と1つの出力がある。すべての論理ゲートを特定して、出力がオンになる入力に設定する。

AND
+1
OR
+2
XOR
+3
XNOR
+6
NOR
+5
NAND
+4
  • 最初の列の8つのLEDは入力の状態を示している。次の列の4つのLEDはAからDのゲートの出力の状態を表してる。「PREV」(前)「NEXT」(次)のボタンを利用して、異なる入力での結果を見ることができる。これを利用して、最初の4つのゲートの種類を特定する。
  • ゲートの種類のうち一つは2回出現するが、その他は1回出現する。次のルールにおいて、結果のゲートの種類がすでに出現していて、重複するゲートも特定されていた場合、利用可能なゲートの種類が見つかるまで1マスずつ進む。
  • ゲートEの種類の特定方法:
    • 上の図でゲートAの種類から始める。
    • ゲートBの種類の+nと書かれた数値を利用する。その数値分、矢印の方向に進む。
  • ゲートFの種類の特定方法:
    • 上の図でゲートEの種類から始める。
    • ゲートCの種類の+nと書かれた数値を利用する。その数値分、矢印の方向に進む。
  • ゲートGの種類の特定方法:
    • 上の図でゲートFの種類から始める。
    • ゲートDの種類の+nと書かれた数値を利用する。その数値分、矢印の方向に進む。
  • すべてのゲートの種類が特定されたら、出力がオンになるような入力に設定し、「CHECK」(確認)ボタンを押す。出力がオフであった場合、ミスが記録される。

論理ゲートは、論理回路の構成における基本単位である。ほとんどの論理ゲートには2つの入力と1つの入力がある。入力と出力は常にオフ(0、偽)かオン(1、真)のいずれかである。

基本となる論理ゲートは7つ存在する。それは、NOT、AND、OR、XOR、NAND、NOR、そしてXNORである。NOTには1つの入力と1つの出力があり、それ以外は2つの入力と1つの出力がある。入力は通常左に書かれ、出力は右に書かれる。

NOT (Aでない、否定) 入力は一つしかない。オンはオフとなり、オフはオンとなる。このモジュールでは直接は利用されない。
AND (AかつB、論理積) 両方の入力がオンのとき、出力はオンとなる。そうでない場合、出力はオフである。
OR (AあるいはB、論理和) どちらか一方、あるいは両方の入力がオンのとき、出力はオンになる。どちらもオフのとき、出力はオフになる。
XOR (AかBのどちらか、排他的論理和) どちらか一方がオンで、かつ両方がオンでない場合、出力はオンになる。どちらもオンであるか、どちらもオフである場合、出力はオフになる。
NAND (AかつBでない、論理積の否定) ANDゲートの後にNOTゲートを通したときと同じである。両方の入力がオンのとき、出力はオフとなる。そうでない場合、出力はオンである。
NOR (AあるいはBでない、論理和の否定) ORゲートの後にNOTゲートを通したときと同じである。どちらか一方、あるいは両方の入力がオンのとき、出力はオフになる。どちらもオフのとき、出力はオンになる。
XNOR (AとBが一致する、双条件法) XORゲートの後にNOTゲートを通したときと同じである。どちらか一方がオンで、かつ両方がオンでない場合、出力はオフになる。どちらもオンであるか、どちらもオフである場合、出力はオンになる。
入力 出力
AND OR XOR NAND NOR XNOR
0 0 0 0 0 1 1 1
0 1 0 1 1 1 0 0
1 0 0 1 1 1 0 0
1 1 1 1 0 0 0 1

モジュール詳細:我忘る勿かれ

これはかまって欲しいみたいだけど、かまいすぎもよくない。

  • このモジュールはモジュール*が解除される度に更新される。現在のステージは小さい画面に表示される。
  • 以下の表によって得られた数字に、表示された数字を足し、最下位桁を記録する。これが、そのステージの計算された値である。
  • 他のすべてのモジュール*が解除された時、画面が空白になる。
  • キーパッドを利用して、計算された値をその値を得た順に入力する。
  • 間違った数字が入力された場合、そのステージに表示された数字のボタンが緑色に点灯する。
最初の数字:
  • 爆弾に点灯していない「CAR」のインジケーターがあれば、数字は2である。
  • そうでない場合、爆弾に点灯しているインジケーターよりも点灯していないインジケーターの方が多ければ、数字は7である。
  • そうでない場合、爆弾に点灯していないインジケーターがなければ、数字は点灯しているインジケーターの数である。
  • そうでない場合、数字はシリアルナンバーの最後の数字である。
二つ目の数字:
  • 爆弾にシリアルポートがありシリアルナンバーに3つ以上の数字が含まれていれば、数字は3である。
  • そうでない場合、前回の計算された値が偶数であれば、数字は前回の計算された値+1である。
  • そうでない場合、数字は前回の計算された値-1である。
その他の数字:
  • 前回、前々回の計算された値のうちの少なくとも一方が0であれば、数字はシリアルナンバーにある最大の数字である。
  • そうでない場合、前回、前々回の計算された値がいずれも偶数であれば、数字はシリアルナンバーにある最小の奇数である。それが存在しない場合、数字は9である。
  • そうでない場合、数字は前回、前々回の計算された値の和の最上位桁の数字である。

*一部のモジュールは「我忘る勿かれ」モジュールに無視される。これは、「其忘る勿かれ」「我忘る勿かれ」「███」を含む。

セクション2:特殊モジュール

特殊モジュールは解除することができず、何度も邪魔をしてくる。

特殊モジュールは、上部中央に2桁のデジタルタイマーがついていることで識別できる。爆弾の操作を続けているとタイマーが起動することがあり、ゼロになる前に特殊モジュールに必要な操作をしないと、ミスとして記録されてしまう。

警戒を怠るな。特殊モジュールはいつ再起動してもおかしくない。

モジュール詳細:スナップ!

数字が2つしかないんだから、そんなにウザくないよね?

このモジュールには、2つのディスプレーが含まれる。どちらも、0から9の数字を表示する。

両方同じ数字である場合、スナップボタン(緑)を押す。そうでない場合、パスボタン(赤)を押す。

付録A:インジケーター確認表

ケースの側面にはインジケーターがついていることがある。左のLEDの状態は点灯している場合と、していない場合がある。

インジケーター例

  • SND
  • CLR
  • CAR
  • IND
  • FRQ
  • SIG
  • NSA
  • MSA
  • TRN
  • BOB
  • FRK

付録B:バッテリー確認表

ケースの側面には一般的な電池がついていることがある。

バッテリー 種類 判別方法
単3 一つのバッテリーホルダーに2つ入っている
単1 一つのバッテリーホルダーに1つ入っている

付録C:ポート確認表

ケースの側面には各種のデジタル・アナログポートがついていることがある。

ポート 名称
DVI-D
パラレル
PS/2
RJ-45
シリアル
ステレオRCA

付録2FACTOR:2ファクタの識別法

ケースの側面には、デジタル表示されているシリアルナンバーがついていることがある。(設定から有効化した場合のみ。)

ディスプレーは、2ファクタ認証に必要な最大6桁の数字を表示している。セキュリティ上の理由から、数字は60秒ごとに変化する。シリアルナンバーが変化したとき、3つの音が等間隔で鳴る。

付録CLSQ:色付き格子群の特定表

ある色が他の色より少ない(同点なし):
2つの色が他の色より少ない(同点のペアが一つ):
3つの色がそれぞれ2個あり、残りの2つの色がそれぞれ5個ある:
4つの色がそれぞれ1個のみある:
██████████████

付録KEYS:鍵盤の詳細

以下の図から、それぞれの音程が一般的な12キーの鍵盤にどのように対応しているかを参照する。

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